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| David Cage cree que los juegos deben evolucionar a través de las ideas, no sólo de la tecnología
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David Cage, director de Heavy Rain y jefe del estudio Quantic Dream, no está demasiado emocionado por la siguiente generación y es uno de los desarrolladores que no saldrá corriendo a llamar a la puerta de una nueva generación de hardware. El director de Heavy Rain considera que no tendría ningún problema en mantenerse otros cinco años con PlayStation 3: “Para ser honesto, no estoy interesado en la tecnología de la próxima generación de consolas. Si pudiéramos continuar con PlayStation 3 por los próximos cinco años estaría bien”, cita el creador. Y es que Cage considera que los estudios deben luchar por proyectos más creativos en lugar de avances técnicos. “¿Hay cosas que no puedo hacer en PlayStation 3? Honestamente, no. La limitación trata más sobre las ideas que tenemos. Cuando nos fijamos en el pasado uno ve que la tecnología ha evolucionado mucho más rápido que los conceptos en los que se basa. Como industria, hemos estado haciendo más o menos los mimos juegos, a pesar de que las plataformas han ido cambiando”, explicaba el desarrollador. Una opinión claramente contrapuesta a las declaraciones de Epic ayer al mostrar el Unreal Engine 4.

Imagen de KARA, la demo técnica presentada por Quantic Dream en la pasada GDC 2012 |
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| Nuevos e interesantes detalles de Carmageddon: Reincarnation
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Stainless Games ha revelado algunos interesantes detalles sobre su nueva obra, Carmageddon: Reincarnation. En primer lugar se ha confirmado que el título tendrá soporte para juego en LAN. Por otra parte, entrando en el aspecto jugable, habrá diferentes tipos de vehículos de policía que perseguirán al jugador, mientras que los jugadores podrán ver cómo su personaje o los conductores enemigos salen disparados a través del parabrisas cuando ocurra un choque violento. Por último Stainless ha confirmado que el título hará uso de Steamplay para el multijugador de PC y, si tienen la posibilidad de hacer juego cruzado con consolas, tratarán de incorporarlo. Carmageddon: Reincarnation está previsto que llegue en febrero de 2013 a PC, Mac y, más tarde, a Linux, PlayStation 3 y Xbox 360. Podéis seguir la trayectoria del desarrollo a través de la página web de Kickstarter, pues el título ya lleva recaudados más de 250 mil dólares de los 400.000 que se han marcado como objetivo (faltan todavía 19 días para que finalice el periodo de recaudacion).

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| Un mod de Crysis inspirado en S.T.A.L.K.E.R se convierte en un juego independiente
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Los jugadores que necesitan su dosis de S.T.A.L.K.E.R. y vieron derribadas sus ilusiones al confirmarse la cancelación de S.T.A.L.K.E.R. 2 están de buena suerte. Cryzone: Sector 23, creado por el equipo ruso de mods OWL Game Studio, nació como mod de Crysis inspirado en la obra de GSC Game World, de hecho sus creadores reconocen abiertamente que el juego se basa, de manera no oficial, en el universo de S.T.A.L.KE.R. Pues bien, el estudio, tras recibir comentarios muy positivos de la Beta, ha declarado que a partir de ahora CryZone: Sector 23 dejará de ser una modificación para Crysis y se convertirá en un juego independiente que utilizará el CryEngine 3. El título narrará la historia de un padre desolado que entra en un terreno baldío plagado de mutantes, llamado La Zona, con el objetivo de que dicho lugar le otorgue el deseo de poder reunirse con su hijo fallecido.

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| Deep Silver niega que el estudio Yager se esté encargando de Dead Island 2
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Como suele ser habitual la noticia es la confirmación, por parte de cualquier empresa, de que no hay noticia. Los rumores suelen hacer trabajar más de la cuenta a muchas editoras y productoras que tienen que rápidamente poner en marcha su maquinaria para desmentir o negar lo que sea que se haya publicado. Éste es el caso de Deep Silver y Dead Island 2, pues recientemente salieron algunos rumores que ligaban a Yager, creadores del inminente Spec Ops: The Line, con el desarrollo de la segunda parte del exitoso juego de zombis. El director de desarrollo de Deep Silver, Guido Eickmeyer, confirmó: “No estamos trabajando con Yager en Dead Island 2, no hay ningún tipo de acuerdo ni relación con el estudio para ningún proyecto. Tenemos el mayor respeto por el equipo y nos encanta lo que hemos visto hasta hora de Spec Ops: The Line. Sin embargo, no tenemos ningún tipo de concepto en producción sobre Dead Island 2”, citaba el directivo. Eso sí, aseguró que la compañía ha reflexionado sobre sus opciones para una secuela y en caso de realizarse harán un anuncio en su debido momento.

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| Los fans más acérrimos de las aventuras gráficas son algo elitistas, según Telltale Games
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Durante una reciente entrevista, el jefe de Telltale Games, Dan Connors, explicó cuáles son, según él, las diferencias entre los jugadores más acérrimos y fanáticos de las aventuras gráficas y los menos exigentes. Al parecer, opina que hay ciertos sectores de los jugadores tradicionales que han evolucionado hasta un punto de inaccesibilidad, comparándolo con los catadores de vinos, que siempre demandan olores y sabores sofisticados. “Creo que el problema con los juegos de aventura es que si tú no entiendes cómo funcionan y los estás jugando por primera vez, no vas a pasar del primer enigma, ya que ni siquiera se te va a ocurrir pensar de esa manera”, citaba el desarrollador que también habló de los fans más exigentes: “Se han convertido, en cierta manera, en un club de elite que mira por encima a los que intentan entrar. Los juegos de aventura son como los buenos vinos, si te gustan, vas a desear que sean de gama alta, un material de calidad que las personas que entienden desearán que sea sofisticado. Eso, claro, es una lucha”, explicaba Connors. “La cosa es que ahora todo el mundo disfruta de los juegos. Ahora hay más personas que ya han pasado ese obstáculo, ahora se ha pasado de un grupo de edad de 18 a 34 años de edad a un grupo de 7 a 60 años de edad”, citaba el desarrollador. Recordad que Telltale son los creadores del reciente The Walking Dead, así como de Back to the Future: The Game, Tales of Monkey Island o las últimas aventuras de Sam & Max, entre otros títulos.

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| inXile explica el porqué escogieron el motor Unity para la creación de Wasteland 2
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Días atrás, inXile comunicó que para el desarrollo de Wasteland 2, que recordemos casi recaudo 3 millones de dólares para su desarrollo a través de Kickstarter, se llevaría a cabo con el Unity Engine. Esta decisión, al parecer, ha dado mucho que hablar y ha molestado a muchos usuarios, con lo que el director de tecnología de la compañía ha tenido que realizar un comunicado en el que explican el porqué se ha elegido dicho motor. El equipo, inicialmente, estuvo interesado en otros motores gráficos como el CryEngine 3 de Crytek pero se concentraron en cinco puntos que necesitaba la herramienta: facilidad de uso para artistas y diseñadores, soporte para Windows/Mac/Linux, soporte de la comunidad, adaptabilidad para la creación de mods por parte del jugador y herramientas de render, IA, físicas y animación. El tema es que dado el punto de vista y la altura de la cámara de Wasteland 2 creían una exageración gastar mucho dinero de sus recursos en unos modelados y animaciones muy detallados. Como resultado del estudio, se dieron cuenta que el Unity Engine cumplía todas sus requerimientos y se adaptaba al plan de desarrollo planteado.

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| Koch Media lanza hoy Resident Evil: Operation Raccoon City y Dungeons & Dragons Anthology para PC
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Koch Media España, compañía encargada de la distribución en nuestro país de los juegos de múltiples editoras, nos informa del lanzamiento hoy viernes de dos nuevos títulos, en esta ocasión, destinados a la plataforma PC. El primero de ellos es Resident Evil: Operation Raccoon City, que tras su paso por consola se estrena ahora en nuestros PCs, con una versión que conserva el mismo espíritu de juego de acción multijugador (la campaña incluida no deja de ser un mero entrenamiento para este) ambientado en el oscuro y siniestro universo Resident Evil, en una reinterpretación de los sucesos descritos en Resident Evil 2 y Resident Evil 3. Por otro lado, de la mano de Deep Silver llega Dungeons & Dragons: Anthology - La Colección Maestra un espectacular pack que incluye algunos de los juegos de rol más importantes de todos los tiempos basados en las reglas de D&D. El recopilatorio incluye, atención: Baldur's Gate, Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, Baldur's Gate II: Shadows of Amn, Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, Icewind Dale, Icewind Dale II, Planescape Torment y Temple of Elemental Evil, todo ello por un precio recomendado de 9,99 €. Imprescindible si no pudisteis disfrutar de alguno de ellos en su día.

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| Rockstar Games lanza hoy Max Payne 3 en PlayStation 3 y Xbox 360
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Fin de la espera. Rockstar Games, sello editorial de Take-Two, nos informa que hoy viernes se pone a la venta de forma oficial su largamente esperado Max Payne 3 en toda Europa, en versiones para PlayStation 3 y Xbox 360 (a PC llegará el próximo 1 de junio). “Con Max Payne 3 nos propusimos reinterpretar el shooter moderno,” ha comentado Sam Houser, fundador de Rockstar Games. "Fusionando de forma perfecta un buen manejo de las armas con una increíble historia, oscura y cinematográfica, para un solo jugador, y el más profundo modo multijugador que hemos hecho hasta la fecha, Rockstar ha tratado de ofrecer algo verdaderamente único y asombroso para jugar". Podéis acceder al comunicado oficial pulsando sobre "Leer más". Por nuestra parte os recordamos que días atrás ya publicamos nuestro correspondiente y completo análisis, y que podéis acceder al tráiler de lanzamiento desde este enlace.

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| Carrier Command: Gaea Mission, lo próximo de los creadores de ArmA, ya tiene fecha
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La compañía checa Bohemia Interactive, conocida internacionalmente por haber sido los creadores del Operation Flashpoint original y de la saga ArmA, ha anunciado de forma oficial la fecha de lanzamiento de su próximo gran proyecto. Concretamente, Carrier Command: Gaea Missions será lanzado en versiones para PC y Xbox 360 el día 27 del próximo mes de septiembre. También está prevista una versión para PlayStation 3, pero llegará más tarde (según señalan desde Bohemia, debido a que la consola de Sony no hace uso de las librerías DirectX). Este juego intenta mezclar elementos de estrategia y acción en primera persona, proponiendo la invasión de diferentes islas, manejar recursos y superar ciertos objetivos en la campaña. En palabras del CEO de Bohemia, Marek Spanel, “Yo y mi hermano Ondrej eramos unos adictos a jugar al Carrier Command en nuestra Atari ST. De hecho, fue fuente de inspiración para desarrollar nuestros propios juegos. Ahora, casi 25 años después de que el original fuese lanzado, estoy emocionado de ver nuestra re-imaginación, Carrier Command: Gaea Missions, que verá la luz para una audiencia masiva de jugadores en PC y consolas”. El juego se podrá ver y probar durante la próxima edición del E3.

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| THQ asegura que el desarrollo de inSane no ha sido cancelado
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Tras presentar los resultados financieros del pasado año fiscal y, ante la delicada situación que atraviesa THQ, durante los últimos días han vuelto a surgir diversas voces que aseguraban problemas en el desarrollo de inSane, la serie de videojuegos que desarrolla Volition y que lidera el director de cine Guillermo del Toro. Pues bien, Danny Bilson, uno de los mandamás de THQ, ha asegurado a través de su cuenta en Twitter, que el proyecto inSane sigue adelante y que no ha sido cancelado. Os recordamos que, según sus responsables, inSANE tomará forma de “sandbox con aire Lovecraftiano”, y su primera entrega está prevista que vea la luz en 2013.

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| Dando muerte a gigantes, nuevo tráiler CG de Darksiders II
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Confirmado ya su lanzamiento para el próximo 14 de agosto en PC, PlayStation 3 y Xbox 360 (más adelante verá la luz en Wii U), THQ y los estudios Vigil Games han decidido regalarle a nuestra vista en el día de hoy un nuevo y espectacular tráiler de Darksiders II. Se trata de un vídeo CG de casi dos minutos de duración, continuación de este otro, en el que podemos ver a un letal Muerte dando caza a todo tipo de enemigos, incluyendo uno de enormes dimensiones que parece casi un edificio andante. Un vídeo cuidado, ciertamente espectacular y que, como no podría ser de otra forma, aquí os traemos. Podéis acceder a él vía streaming o bien a mayor calidad en forma de descarga en alta definición. Lo dicho, a la venta el 14 de agosto y abierta ya la posibilidad de reserva.

Vídeo Streaming - Vídeo Descarga (HD) |
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| Epic desvela los primeros detalles e imágenes del Unreal Engine 4
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Por la puerta grande, Epic Games muesta por primera vez el Unreal Engine 4 a través de un extensísimo reportaje en la revista Wired. Es la primera vez que se muestra el engine, pues recordemos que la famosa demo de Samaritan estaba basada en el Unreal Engine 3 corriendo en DirectX 11. Según Epic el futuro de la industria depende de un espectáculo visual cada vez más realista, el nuevo motor es la respuesta a desarrollos que demandan gran calidad técnica pero a la vez herramientas baratas y sin riesgos para miles de artistas que no podrán permitirse crear su motor gráfico propio. “Hay una enorme responsabilidad sobre nuestros hombros, sobre nuestro equipo y nuestro estudio para arrastrar a esta industria en la próxima generación. Depende de Epic, Tim Sweeney y un servidor en particular, motivar a Sony y a Microsoft sobre lo que las próximas consolas han de ser. Tiene que ser un salto cuántico. Necesitamos gráficos cercanos a Avatar en tiempo real, porque es lo que quiero y es lo que los jugadores quieren, incluso los que no saben que quieren”, citaba Cliff Bleszinski en febrero. Pero “los gráficos del estilo de Avatar” no está en la pizarra de Epic, dirigida por un Tim Sweeney más pragmático: “Usamos Samaritan como una oportunidad para llamar la atención de los desarrolladores. Queremos diez veces más potencia y eso es lo que puedes hacer con ella, era lo que queríamos enseñar. Para crear un nivel de fidelidad comparable a la visión humana se requiere 2 mil veces más potencia que los procesadores de gama alta de hoy”, explica Tim.

La demostración de la que surgen las primeras imágenes de Unreal Engine 4 ha tenido enfrascados a un equipo de 14 ingenieros durante tres meses. “Hemos tenido noches de insomnio desde el principio, pero creo que hemos solucionado los mayores problemas por el camino”, cita el director de arte Chris Perna, el responsable del estilo visual de la demostración. “En el tiempo que llevo trabajando aquí nunca hemos fallado una entrega”, cita el jefe de arte Wyet Johnson sobre la capacidad de la compañía para crear demostraciones en tiempo record. La demostración empieza en un volcán en erupción y un caballero con una armadura demoniaca que corren en tiempo real sobre una sola Nvidia GTX 680. Cada pixel intenta mostrar los diferentes efectos que hoy en día son imposibles en los juegos debido a las limitaciones de hardware. Al parecer en el segundo 153 de la demo, Epic ha incluido todos los efectos que han traído de cabeza a los desarrolladores todos estos años, como reflejos de lentes, flujo de lava, destrucción de medio ambiente, fuego, detalle en los paisajes a millas de distancia, además del fotorealismo del caballero. En el pasado, los desarrolladores de juegos emplean un truco de iluminación para dar la impresión de que la luz se comporta así en tiempo real, pero eso implica toneladas de pre-renders y centenares de programadores trabajando en los eventos in-game. Si un edificio se destruye esa iluminación y sombras van a permanecer en el mismo sitio… ”Deberías esculpir la iluminación en cada sección de cada nivel. El número de hombres y años que requieres para eso es absurdo”, cita Bleszinski. Por lo tanto, el Unreal Engine 4 introduce una iluminación dinámica real que permite a los programadores no tener que falsear los efectos de luz, así como poder mezclar los colores, tener materiales translúcidos o refracción en el agua.

La visión de futuro se mantiene y Tim Sweeney lo ejemplifica con una mirada al pasado: “Call of Duty fue un título que un equipo de una docena de personas podría crear para PlayStation 2. Actualmente Activision necesita centenares de trabajadores para crear un Call of Duty en esta generación. ¿Qué se supone que pasará en la siguiente? ¿Necesitaremos equipos de 4 mil personas?”, cita el director. Es ahí donde insisten en que la clave estará en herramientas de producción potentes y ágiles para reducir los costes de producción. Por ejemplo, el Unreal Engine 4 permitirá ver a los desarrolladores lo que se modifica en el juego en tiempo real. Por ejemplo, cuando la iluminación es alterada, las máquinas tienen que analizar los datos y encontrar la manera de hacer los cambios. Dependiendo del tipo de edición este proceso puede tomar horas. El nuevo motor gráfico elimina de cuajo este tipo de espera y mejora el flujo de trabajo. Además, Epic también ve a su motor gráfico como una herramienta que puede ser utilizada en otras aplicaciones como realidad aumentada, simulación médica e incluso producción de televisión o películas. Podéis ver, si domináis el inglés, el extenso reportaje sobre el Unreal Engine 4 desde aquí, también podréis acceder a las imágenes del motor pulsando en Leer más. |
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| La complejidad interna de Diablo III impide el soporte para mods, según Blizzard
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Lanzado oficialmente el pasado martes, ayer miércoles tuvo lugar en Madrid un evento de lanzamiento de Diablo III organizado por Blizzard, en el que se contó con dos invitados de lujo, Alex Mayberry (Lead Game Producer) y Dave Adams (Lead Level Designer), que respondieron sin tapujos a las preguntas de la prensa allí congregada. Una de las preguntas fue por la ausencia de cualquier tipo de herramienta o soporte para la creación de mods. La explicación facilitada por Alex Mayberry fue la siguiente: "La complejidad de este juego es muy grande. Parece simple desde fuera, pero está construido con miles de piezas. Ha sido difícil para nosotros hacer el juego, así que…". Dicho lo cual, descartó que se vayan a preparar para el futuro y lo razonó con las siguientes palabras: "Sería extremadamente complejo para nosotros dar el soporte necesario a mods. Piensa en la enorme maqueta de la Estrella de la Muerte de LEGO. En su forma final es simplemente una gran bola, pero si la abriésemos saldrían miles de piezas. La comunidad de modders se quedaría mirando ese gran montón de piezas buscando la manera de hacer de nuevo una bola. No sería productivo". En otro orden de cosas, también hablaron que por ahora no se plantean trabajar en ningún tipo de expansión (su primer objetivo por ahora es sacar el prometido modo PvP), nos dejaron anécdotas divertidas y otra serie de interesantes detalles que podéis descubrir en la completa entrevista que realizamos, y a la que podéis acceder desde este enlace. Ya os avisamos que en estos momentos estamos jugando en profundidad a Diablo III en HardGame2 y que, a lo largo del fin de semana, publicaremos nuestro correspondiente análisis.

Pulsa sobre la foto para acceder a la entrevista completa |
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| 2K Games anuncia las ediciones coleccionista y limitada de Borderlands 2
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2K Games y Gearbox Software han anunciado dos ediciones especiales que se pondrán a la venta de Borderlands 2, más allá de la habitual edición estándar. Por un lado tenemos la edición “El Cazador de la cámara: Collector’s Edition” (precio recomendado de 69,99€ en PC y 89,99€ en consolas), que incluye una copia de Borderlands 2, un muñeco cabezón exclusivo de Marcus Kincaid, el libro de arte "Dentro de la Cámara", un set de pegatinas, el mapa de Pandora, un cómic digital para descargar y contenido extra descargable para el juego. Por otro lado tenemos la edición denominada “Cofre de Saqueo: Limited Edition” (precio recomendado de 109,99€ en PC y 129,99€ en consolas) que, además de todos los elementos mencionados en la otra edición, incluirá también una réplica del cofre de armas que encontrarás en Pandora en Borderlands 2, una caja metálica, una tabla de identificación de las criaturas de Pandora a gran escala, un set de postales con litografías, notas de campo de Sir Hammerlock, un mapa de tela de Pandora y un certificado de autenticidad numerado. Tras recordaros que el juego se pondrá a la venta el 21 de septiembre, os invitamos a que ampliéis la información pulsando sobre "Leer más".

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 |
| BioWare pide opinión a los fans sobre el futuro de la saga Dragon Age
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Durante el mes de marzo, Mark Darrah, productor ejecutivo de Dragon Age, explicó que antes de desvelar nada de Dragon Age III escucharían ante todo a los fans – para que no se repitiesen episodios como Dragon Age II o como el final de Mass Effect 3 –. Durante la PAX East, BioWare tuvo un importante papel dando cancha a los usuarios y sus opiniones a través de diferentes competencias. Pues bien, como comunican en el blog oficial de la compañía, a partir de hoy van a realizar una serie de preguntas y debates acerca de Dragon Age: “Consideren esto una conversación entre aficionados, el equipo de la comunidad y los desarrolladores. Todo el mundo en BioWare está increíblemente emocionado con el futuro de la franquicia, pero estamos muy interesados en lo que tienen que decir. Cada mes discutiremos un tema y tendréis una semana para publicar vuestros pensamientos, deseos y esperanzas. Sin embargo, vale la pena recordar que no vamos a hacer promesas, sólo estamos hablando de ideas. No vamos a garantizar que las cosas de las que discutamos se materialicen y no mostraremos nada hasta que no estemos listos”, citaba Jessica Merizan en el comunicado. La primera pregunta que lanzan es la siguiente: “¿Qué tipo de cosas te gustaría aprender y descubrir sobre el mundo de Dragon Age?”. Podéis leer el comunicado entero y responder a la pregunta desde aquí.

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